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Dizionario Gioco del Lotto
La sezione del dizionario al Gioco del Lotto. In questo capitolo inizieremo a spiegare che cosa è l'Ambata, l'Ambo, l'Attendibilitá ecc. Nei capitoli successivi spiegheremo cosa sono i Vertibili, i Gemelli, le Cadenze, le Decine, le Figure, i Radicali, i Complementari ecc …. |
| Dizionario del Gioco del Lotto |
I numeri giocabili sono racchiusi dal numero 1 al 90.
AMBATA Il gioco sull'ambata si effettuava prima dell'avvento del Lotto automatizzato e consisteva nell'abbinare un numero con gli altri 89 per formare altrettanti ambi. Il motivo risiedeva nel fatto che il premio lordo corrisposto in caso di vincita era di 11,235 volte la posta, a fronte di quello dell'estratto semplice che era di 10,50. Con la meccanizzazione questo tipo di giocata è stata abolita portando il premio lordo per l'estratto a 11,232 volte la posta.
AMBO Sorteggio contemporaneo di due numeri nella stessa ruota. è una delle sorti più apprezzate dai giocatori, in considerazione del coefficiente economico vantaggioso, rispetto alle altre sorti di gioco. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita di un ambo secco su una ruota è pari a 250 volte la posta.
ATTENDIBILITA' Fiducia (o credibilitá) nei confronti del sorteggio di una combinazione e possiamo calcolarla tramite apposite formule. Il valore che ne scaturisce puó variare da zero a uno e più si approssima all'unitá, più la combinazione analizzata è attendibile.
BI AMBO Formazione di 2 ambi che possono essere composti da 4 numeri diversi (Es. 12 - 18 / 25 - 6O). 3 numeri con un elemento ripetuto (Es. 29 - 48 / 29 - 76).
BI VALENTE Stesso ambo con ritardo sorteggiato in 2 ruote nella stessa estrazione.
CADENZA Combinazione tradizionale, chiamata anche Finale un gruppo di elementi i quali hanno in Comune la seconda cifra. Sulla scheda gioco sono contrassegnale dalla sigla "Ca".
Ecco un esempio di cadenza zero
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
CALCOLO COMBINATORIO Fa riferimento ad una scoperta del matematico Leihnitz e trova applicazione pratica nel gioco del Lotto quando si vuole conoscere la quantitá di combinazioni (ambi, terni, quaterne e cinquine) che si formano con [X] numeri.
CAMPO GAMMA Questa definizione considera la logica delle minoranze numeriche e abbraccia un numero limitato di combinazioni rispetto alla totalitá. Lavorando all'interno di un campo d'osservazione ristretto è ovvio che sia più difficile clic i grandi ritardi cadano proprio all'interno di esso. Anche se questo puó essere vero, non va preso per una certezza assoluta.
CAPO GIOCO è un numero considerato maturo per il sorteggio, al quale si possono abbinare altri elementi per formare una serie di ambi.
CAPO LISTA Numero che al momento dell'indagine statistica vanta il maggior ritardo rispetto agli altri 89 appartenenti alla stessa ruota. Questo concetto si puó estendere ad ogni tipo di combinazione.
CATENE DI MARKOV Il sistema delle catene di Markov ci permette di calcolare la quantitá teorica dei gruppi di numeri sincroni e isocroni di un certo livello ancora presenti ad un determinato ritardo.
CENTENARI Sono quei numeri che hanno raggiunto le cento estrazioni di ritardo cronologico. è credenza popolare che possano costituire delle valide occasioni di gioco. Il fatto che un numero ritardi da un anno o poco più non significa niente, soprattutto se non avvalorato da altre indicazioni che lo possano far ritenere prossimo al sorteggio.
CICLO Vedi voce Ritardo Naturale.
CICLOMETRIA Metodo empirico che si basa sulla disposizione dei numeri lungo una circonferenza nella quale vengono inscritte delle figure geometriche. Dai vertici di queste figure si ricavano gli elementi da mettere in gioco.
CIFRA Formazione di 18 numeri, composta da elementi che hanno per unitá o per decina la stessa cifra.
CINQUINA Combinazione composta da 5 numeri. Ad ogni estrazione Si formano automaticamente dieci cinquine sincrone, una per ogni ruota. Con i 90 numeri si formano ben 43.949.268 cinquine. Il premio corrisposto per la vincita di una cinquina secca in una ruota e pari a I milione di volte la posta, da cui va sottratto il 3 per cento.
CINQUINE O.D.F. Odf. sta per Oreste da Fiorenza. lo pseudonimo del suo ideatore. La tecnica di ricerca consiste nel selezionare per ognuno dei 90 numeri i gruppi di cinque elementi che nelle cinque estrazioni successive a quella del capo gioco sono usciti più volte. Eseguendo delle verifiche si comprende come questo metodo non dia delle garanzie di affidabilitá.
COEFFICIENTE ECONOMICO E il rapporto tra la cifra corrisposta in caso di vincita (meno la somma spesa per la giocata) o l'utile che si dovrebbe conseguire nel caso che il gioco Fosse equo. Più questo valore decimale si approssima all'unitá, più il gioco diventa conveniente. Quando il coefficiente economico risulta essere inferiore all'incirca del 0,450 allora non conviene mettere in gioco quel tipo dí combinazione.
COESIONE MATEMATICA Sono detti a coesione matematica quei gruppi numerici la cui struttura risponde a precise regole. Il concetto di gruppo permette di registrare per queste combinazioni ritardi assai contenuti. Un classico esempio sono le 45 terzine ideate da Leontino Gorgia, ciascuna delle quali comprende una coppia di raddoppiati e una coppia di numeri simmetrici che trascriviamo nella tabella.
| 01-02-90 |
23-46-68 |
15-30-76 |
| 02-04-89 |
31-62-60 |
24-48-67 |
| 03-06-88 |
32-64-59 |
25-50-66 |
| 04-08-87 |
33-66-58 |
26-52-65 |
| 05-10-86 |
34-68-57 |
27-54-64 |
| 06-12-85 |
35-70-56 |
28-56-63 |
| 07-14-84 |
36-72-55 |
29-58-62 |
| 08-16-83 |
37-74-54 |
30-60-61 |
| 16-32-75 |
38-76-53 |
39-78-52 |
| 17-34-74 |
09-18-82 |
40-80-51 |
| 18-36-73 |
10-20-81 |
41-82-50 |
| 19-38-72 |
11-22-80 |
42-84-49 |
| 20-40-71 |
12-24-79 |
43-86-48 |
| 21-42-70 |
13-26-78 |
44-88-47 |
| 22-44-69 |
14-28-77 |
45-90-46 |
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